https://github.com/moonimax/GameMath_CMaker/tree/trigonometric-functions-with-Heart
여기에서 약간의 하트 알파값과 애니메이션을 넣게 된다면.. 다음과 같이 할 수 있다.
// 게임 로직을 담당하는 함수
void SoftRenderer::Update2D(float InDeltaSeconds)
{
// 게임 로직에서 사용하는 모듈 내 주요 레퍼런스
auto& g = Get2DGameEngine();
const InputManager& input = g.GetInputManager();
// 게임 로직의 로컬 변수
static float moveSpeed = 100.f;
static float scaleMin = 5.f; // 최소 크기 값을 지정하는 변수
static float scaleMax = 20.f; // 최대 크기 값을 지정하는 변수
static float scaleSpeed = 20.f; // 입력에 따른 크기 변화 속도를 지정하는 변수
static float duration = 1.5f;
static float elapsedTime = 0.f;
elapsedTime += InDeltaSeconds;
elapsedTime = Math::FMod(elapsedTime, duration);
float currentRad = (elapsedTime / duration) * Math::TwoPI;
float alpha = (sinf(currentRad) + 1) * 0.5f; // alpha 값은 선형보간에 의해 [0,1] 을 왕복하게 된다.
// X축과 Y축 입력을 결합해 입력 벡터를 생성한다.
// X, Y축을 동시에 입력받게 되면 벡터 크기 값이 급성장함으로 정규화시킨다. GetNormalize()
Vector2 inputVector = Vector2(input.GetAxis(InputAxis::XAxis), input.GetAxis(InputAxis::YAxis)).GetNormalize();
Vector2 deltaPosition = inputVector * moveSpeed * InDeltaSeconds;
float deltaScale = input.GetAxis(InputAxis::ZAxis) * scaleSpeed * InDeltaSeconds; // Z축 입력에 따른 크기의 변화량을 계산한다.
//물체의 최종 상태 설정
currentPosition += deltaPosition;
currentScale = Math::Lerp(scaleMin, scaleMax, alpha);
}
// 렌더링 로직을 담당하는 함수
void SoftRenderer::Render2D()
{
// 렌더링 로직에서 사용하는 모듈 내 주요 레퍼런스
auto& r = GetRenderer(); // 화면의 시각적 표현을 위해 렌더러 모듈의 래퍼런스를 가져옴
const auto& g = Get2DGameEngine();
// 배경에 격자 그리기
DrawGizmo2D();
// 렌더링 로직의 로컬 변수
float rad = 0.f;
static float increment = 0.001f;
static std::vector<Vector2> hearts;
HSVColor hsv(0.f, 1.f, 0.85f);
// 하트 구성하는 점 생성
if(hearts.empty())
{
for (rad = 0.f; rad < Math::TwoPI; rad += increment)
{
float sin = sinf(rad);
float cos = cosf(rad);
float cos2 = cosf(2 * rad);
float cos3 = cosf(3 * rad);
float cos4 = cosf(4 * rad);
float x = 16.f * sin * sin * sin;
float y = 10 * cos - 5 * cos2 - 2 * cos3 - cos4;
hearts.push_back(Vector2(x, y));
}
}
// 각 값을 초기화 후 색상을 증가시키면서 점에 대응
rad = 0.f;
for (auto const& v : hearts)
{
// 소프트 웨어가 제공하는 HSV 모델의 H는 라디안 값이 아닌 [0.1] 범위 값을 사용한다. 따라서 원의 라디언 값에 해당하는 범위로 변경한다.
hsv.H = rad / Math::TwoPI;
r.DrawPoint(v * currentScale + currentPosition, hsv.ToLinearColor());
rad += increment;
}
}
하트 회전시키기
// 게임 로직과 렌더링 로직이 공유하는 변수
// 변수 선언 영역
Vector2 currentPosition(100.f, 100.f);
float currentScale = 10.f;
float currentDegree = 0.1f;
// 게임 로직을 담당하는 함수
void SoftRenderer::Update2D(float InDeltaSeconds)
{
// 게임 로직에서 사용하는 모듈 내 주요 레퍼런스
auto& g = Get2DGameEngine();
const InputManager& input = g.GetInputManager();
// 게임 로직의 로컬 변수
static float moveSpeed = 100.f;
static float scaleMin = 5.f; // 최소 크기 값을 지정하는 변수
static float scaleMax = 20.f; // 최대 크기 값을 지정하는 변수
static float scaleSpeed = 20.f; // 입력에 따른 크기 변화 속도를 지정하는 변수
static float rotateSpeed = 180.f;
// X축과 Y축 입력을 결합해 입력 벡터를 생성한다.
// X, Y축을 동시에 입력받게 되면 벡터 크기 값이 급성장함으로 정규화시킨다. GetNormalize()
Vector2 inputVector = Vector2(input.GetAxis(InputAxis::XAxis), input.GetAxis(InputAxis::YAxis)).GetNormalize();
Vector2 deltaPosition = inputVector * moveSpeed * InDeltaSeconds;
float deltaScale = input.GetAxis(InputAxis::ZAxis) * scaleSpeed * InDeltaSeconds; // Z축 입력에 따른 크기의 변화량을 계산한다.
float deltaDegree = input.GetAxis(InputAxis::WAxis) * rotateSpeed * InDeltaSeconds;
//물체의 최종 상태 설정
currentPosition += deltaPosition;
currentDegree += deltaDegree;
}
// 렌더링 로직을 담당하는 함수
void SoftRenderer::Render2D()
{
// 렌더링 로직에서 사용하는 모듈 내 주요 레퍼런스
auto& r = GetRenderer(); // 화면의 시각적 표현을 위해 렌더러 모듈의 래퍼런스를 가져옴
const auto& g = Get2DGameEngine();
// 배경에 격자 그리기
DrawGizmo2D();
// 렌더링 로직의 로컬 변수
float rad = 0.f;
static float increment = 0.001f;
static std::vector<Vector2> hearts;
HSVColor hsv(0.f, 1.f, 0.85f);
// 하트 구성하는 점 생성
if(hearts.empty())
{
for (rad = 0.f; rad < Math::TwoPI; rad += increment)
{
float sin = sinf(rad);
float cos = cosf(rad);
float cos2 = cosf(2 * rad);
float cos3 = cosf(3 * rad);
float cos4 = cosf(4 * rad);
float x = 16.f * sin * sin * sin;
float y = 10 * cos - 5 * cos2 - 2 * cos3 - cos4;
hearts.push_back(Vector2(x, y));
}
}
float sin = 0.f; float cos = 0.f;
// currentDegree sin, cos 얻어낸다.
Math::GetSinCos(sin, cos, currentDegree);
// 각 값을 초기화 후 색상을 증가시키면서 점에 대응
rad = 0.f;
for (auto const& v : hearts)
{
// 소프트 웨어가 제공하는 HSV 모델의 H는 라디안 값이 아닌 [0.1] 범위 값을 사용한다. 따라서 원의 라디언 값에 해당하는 범위로 변경한다.
// 1. 점에 크기를 적용한다
Vector2 scaledV = v * currentScale;
// 2. 크기가 변한 점을 회전시킴
Vector2 rotatedV = Vector2(scaledV.X * cos - scaledV.Y * sin, scaledV.X * sin + scaledV.Y * cos);
// 3. 회전 시킨 점 이동
Vector2 transltedV = rotatedV + currentPosition;
hsv.H / rad / Math::TwoPI;
r.DrawPoint(transltedV, hsv.ToLinearColor());
}
}