Unreal Engine (3) 썸네일형 리스트형 UPROPERTY() UPROPERTY(): 언리얼 엔진이 선언한 변수를 언리얼 엔진 리플렉션 시스템에 참여할 수 있게해준다. 리플렉션 시스템: 변수를 blueprint에 노출시키고 garbage collection에 참여하도록 한다. 언리얼 공식 문서에 따르면, 다음과 같이 정의한다. 리플렉션(Reflection)은 프로그램이 실행시간에 자기 자신을 조사하는 기능입니다. 이는 엄청나게 유용한 데다 언리얼 엔진 테크놀로지의 근간을 이루는 것으로, 에디터의 디테일 패널, 시리얼라이제이션, 가비지 콜렉션, 네트워크 리플리케이션, 블루프린트/C++ 커뮤니케이션 등 다수의 시스템에 탑재된 것입니다. https://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-property-system-reflection Blueprint Blueprint는 코드없이도 게임을 개발할 수 있을정도로 기획 및 디자이너도 프로그래밍을 할 수 있을정도로 접근성이 매우 좋은 Visual Programming이다. 블루프린트에서 프로그래밍은 전기 회로를 연결하는 것과도 비슷하다. 예를 들어, 전기 스위치를 키면 조명이 켜지도록 설정해두는 리모컨과 같은 역할을 수행한다고 셍긱하면 된다. 블루프린터 자체에서 새롭게 접하는 용어가 생기기 떄문에 직접적인 공부를 시작하기 전에, 용어 정리를 한번 하고 시작하려고 한다. 먼저, 이벤트 그래프이다. 이벤트 그래프는 블루프린트를 그릴 캔버스이다. 이벤트 그래프에서 우클릭을 하게 되면 블루프린트에서 제공하는 많은 기능을 찾아볼 수 있다. 그중에서 먼저, Print string을 찾아봐야한다 이떄 해당 아이템을 선택.. Blueprint 와 C++의 차이점 Bluepriont Strengths 블루프린트는 수정이 빠르다 프로그래밍 언어에서 쓰는 복잡한 용어를 외울 필요가 없기 때문에 초보자에게 좋다 프로그램 내에서 제공하는 내장 툴이 있어서 마우스 우클릭으로 원하는 기능을 찾을 수 있다. 언리얼 전용 프로그램이다. 다른 분야와 협업 툴에서 사용하기가 편하다. C++ 간이성이 좋다. 업계 표준 언어로서 쓰는 사람이 많다. 그래서 관련 툴이나 도움을 구할데도많다. 빠른 명령어 처리로 인하여 속도가 빠른 애플리케이션을 잘 만들어낼 수 있다. 모든 영역에 접근이 가능하고, 대형 프로젝트에 적합하다. 이전 1 다음